A virtuális valóság körüli ígéretek tíz éve nagyjából ugyanazok: a képernyő eltűnik, a tartalom körbevesz, a headset leváltja a telefont. A 2025-ös és 2026-os szállítási adatok viszont egészen más történetet mesélnek, és a különbség nem apró korrekció. A technológia egyik ága összeomlott, a másik pedig pont ekkor indult be igazán, méghozzá abban a formában, amiről a korai előrejelzések alig beszéltek.

Az ígéret és a szállítási adatok valósága

A Meta virtuális valóságért felelős részlege 2025-ben 2,2 milliárd dollár bevétel mellett 19,19 milliárd dollár működési veszteséget termelt. A 2020 óta felhalmozott veszteség megközelíti a 83,6 milliárd dollárt, ami a technológiatörténet egyik legdrágább fogadása egyetlen eszközkategóriára.

A hardveroldalon sem szebb a kép. A vegyes és virtuális valóság headsetek szállítása 2025-ben 42,8 százalékkal zuhant. Az Apple csúcskategóriás eszköze a 2024-es 390 ezer darabról a töredékére esett vissza, a gyártó pedig a marketingköltést is drasztikusan visszavágta. A Meta a 2025-ös év első háromnegyedében 1,7 millió headsetet szállított, ami 16 százalékkal kevesebb az egy évvel korábbinál, és az őszi szezonban már nem érkezett új modell. A visszaesés tehát nem magyarázható azzal, hogy éppen nem volt friss termék a polcokon, hiszen a mérés az előző generáció teljes évét is lefedi.

A szemüveg lett a nyertes, nem a headset

Ugyanabban az évben a teljes kiterjesztett valóság piac 44,4 százalékkal bővült. Az egész növekedést a kijelző nélküli és egyszerű kijelzős okosszemüvegek adták, amelyekből 7,25 millió darab kelt el.

Mutató 2024 2025
Okosszemüvegek aránya a piacon 25% 50%
VR és vegyes valóság headsetek növekvő -42,8%
Meta szemüvegbevétele headset alatt 2,15 mrd dollár
Meta headsetbevétele magasabb 660 millió dollár

A fordulat szimbolikus: a szemüvegekből származó bevétel először előzte meg a headsetekét ugyanannál a gyártónál. A piaci koncentráció közben alig változott, a Meta a teljes kategória 72,2 százalékát birtokolja, a dedikált headseteknél pedig 80 százalék körül jár. A kihívók lassan érkeznek, a Xiaomi részesedése egy év alatt 0,7 százalékról 4,2 százalékra nőtt. A 2025 őszén bemutatott, egyetlen szem elé kis kijelzőt helyező modell mutatja az irányt, és a piackutatók 2026-ra jósolt 33,5 százalékos bővülést is főként ehhez a kategóriához kötik.

Hol működik ma is jól a VR?

A zuhanó eladások mellett a használat nem tűnt el. Világszerte 171 millióan használtak virtuális valóságot 2025-ben, és a felhasználók 84 százaléka játékra veszi elő az eszközt. A Steam felmérésében viszont a fiókok mindössze 1,77 százalékához tartozik headset, ami jól mutatja a különbséget a lelkes kisebbség és a tömegpiac között. Az amerikai háztartások nagyjából 13 százalékában van ilyen eszköz, a világ felhasználóinak száma pedig az előrejelzések szerint 216 millióra emelkedik 2026 végére. A használat tehát bővül, csak nem abban a tempóban, amit a hardvergyártók befektetései indokolnának.

Stabilabb a helyzet a szórakoztatóhelyeken telepített, nagy méretű élményparkokban, valamint az oktatásban, az egészségügyben és a vállalati tréningben. Ezeken a területeken nem a felhasználó veszi meg az eszközt, hanem az üzemeltető, és egyetlen headset naponta több tucat emberhez jut el. A megtérülés így nem függ attól, hajlandó-e egy háztartás több százezer forintot költeni olyan eszközre, amit hetente egyszer vesz elő.

Kényelem, ár, tartalom: három ismétlődő akadály

A fejre csatolt eszköz súlya és a viselés kényelmetlensége korlátozza a használat hosszát, ezért a headset ritkán válik a napi rutin részévé. A magas ár közben szűkíti a vásárlói kört, hiszen a belépőszintű modellek is a konzolok árkategóriájában mozognak. A harmadik és legsúlyosabb gond a tartalom: néhány sikeres cím köré nem épült olyan kínálat, ami hetente visszahozná a felhasználót. A játékok között akadnak komoly, évek óta emlegetett sikerek, a lista viszont alig frissül, és nem alakult ki köréjük olyan folyamatos utánpótlás, amilyet a konzolok vagy a mobilos kínálat produkál. Az iparági elemzők ezért fogalmaznak úgy, hogy a headset a telefont soha nem fogja leváltani.

Miért maradt a szórakoztatás nagy része a böngészőben

A tartalomszolgáltatók régóta ugyanazt tapasztalják: a belépéshez szükséges plusz lépések többe kerülnek, mint amennyit a látványosabb élmény hoz. Egy kaszinó bónusz vagy egy ingyenes próbahónap azért maradt a felhasználószerzés fő eszköze, mert semmilyen eszközvásárlást nem feltételez. A streaming pontosan azért nőtt gyorsan, mert a meglévő telefonon és televízión futott, extra hardver nélkül. A virtuális valóság ezzel szemben minden egyes felhasználótól előzetes befektetést kér, mielőtt az első percet látná. Ez a sorrend fordítva működik, mint bármelyik sikeres szórakoztatási forma az elmúlt húsz évben.

Érdemes a szemüvegek fejlődését követni

A következő évek látványos bejelentései minden jel szerint nem a headsetek, hanem a hétköznapi viseletnek látszó szemüvegek felől érkeznek. Ez a kategória azért terjed, mert nem kér cserébe külön időt és külön teret, csak ráépül arra, amit az ember amúgy is hord. Aki a technológia valódi állását akarja követni, annak a negyedéves szállítási számokat és a megjelenő tartalomkínálatot érdemes néznie, nem a konferenciákon bemutatott demókat.

Innsbruck és környéke szervezett programok

Powered by GetYourGuide